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Les compétences dans L’Appel de Cthulhu

Nous sommes dans les années 1920. La Première Guerre mondiale, communément appelée la Grande Guerre, est terminée depuis quelques années. Les États-Unis et le Japon se développent et rattrapent la France et l’Empire britannique. C’est une période de profonds changements. de l’introduction de nouvelles technologies. Mais tout était encore à l’état embryonnaire et la technologie remplaçait à peine le travail humain dans certains endroits. Les grands paquebots sont construits. Ils sont en train de couler…

Et comme si tout cela ne suffisait pas pour tenter de survivre, notre chercheur est entouré de morts étranges. Des personnes disparues mystérieusement, des conspirations sectaires, des livres maudits et des êtres dont il peut à peine comprendre les forces. Des horreurs l’attendent à chaque coin de rue, de jour comme de nuit. La folie. La mort.

Mais commençons par le début. Car avant de perdre la tête et de se retrouver plongé dans un monde qu’il n’avait absolument pas à fréquenter, notre enquêteur avait une vie. Une vie, la plus normale et ordinaire qui soit. C’est l’une des choses qui rendent ce jeu si intéressant. Il s’agit de gens ordinaires, entourés d’adversité.

Compte tenu des circonstances, il ne serait pas mal de connaître ces compétences et de savoir comment elles peuvent nous sauver la vie le moment venu. Ainsi, au moment de choisir comment nous voulons faire notre enquêteur, il ne serait pas mal de parler au reste du groupe, pour créer un groupe équilibré, comme dans tout jeu d’équipe. Les compétences de base doivent être couvertes de manière décente. Quelles sont les compétences de base ? Enfin, tous. Je suppose que l’on peut survivre sans quelqu’un qui sait piloter un avion, sans une compétence artistique, ou que l’on peut toujours entrer en contact avec un physicien dans une université. Mais avoir une petite idée, même de ça, ça aide.

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J’essaierai de n’en laisser aucun intact, et de donner une explication minimale à chacun d’entre eux. Je vais suivre un format très simple : “Nom de la compétence”, “pourcentage minimum lorsqu’on l’utilise (même sans entraînement)” et explication. Et il y aura toujours ceux qui demanderont quels sont les chiffres…

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Mitrailleuse (15%)


C’est on ne peut plus simple. Toute arme qui tire en rafale avec une arme fixée à une ancre est une mitrailleuse. Si une arme fixe est utilisée, mais qu’elle tire un seul coup à la fois, elle est considérée comme un fusil. Et la compétence, bien sûr, nous indique dans quelle mesure les tirs sont réussis ou non.

Anthropologie (01%)


L’anthropologie nous permet de connaître les comportements, les mœurs et les coutumes d’une culture. Ainsi, un observateur attentif pourrait savoir de quelle partie du monde vient une personne après l’avoir observée un minimum, et savoir ce qu’il serait bon de faire avec elle, ou non. Par exemple, un chercheur qui serait invité à manger dans un pays asiatique et qui ferait une roulade anthropologique positive comprendrait en observant ses convives qu’il est poli de laisser un peu de nourriture derrière soi, indiquant ainsi qu’il a eu sa dose et que ce qui lui a été servi est suffisant. C’est une compétence qui ne fait pas de mal à combiner avec la psychologie.

Arme courte (20%)


Toute arme ressemblant à un pistolet, c’est-à-dire à une main et à un seul coup, entre dans cette catégorie. A la Clint Eastwood. ? ??

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Archéologie (01%)


Parce que nous aimerions tous imiter Indiana Jones, cette compétence est indispensable. Avec une bonne observation, une personne compétente dans ce domaine peut dater un objet, le relier à sa culture d’origine et, surtout, dire s’il s’agit d’un faux ou non et quelle est sa valeur. Combiné à l’anthropologie, il pouvait même dire à quoi il servait.

Arts martiaux (01%)


Cette compétence est utilisée en combinaison avec les attaques de mêlée. Grâce à un entraînement spécial, et si on touche la cible, on peut causer des dégâts doubles. Nous pouvons également essayer de parer les attaques entrantes du même style juste avant qu’elles ne soient effectuées. Mais, amateurs de Bruce Lee, les seuls arts martiaux connus en Occident dans les années 1920 étaient le jiu-jitsu japonais et la savate française.

Astronomie (01%)


Ahhh, le ciel. Soleil, étoiles, lune, comètes, primordiaux stellaires assoiffés de sang. Quelle belle chose qu’est le ciel. Mais quoi qu’il en soit, grâce à cette compétence, nous pouvons prédire les éclipses, nous situer au milieu d’une forêt ou savoir quelle heure il est, par exemple.

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Rédigé par Thomas Lefèvre

Ma passion pour les JdR a commencé lors d'une soirée entre amis, où j'ai été initié à mon premier jeu de rôle sur table. Depuis, je me suis plongé corps et âme dans cet univers, explorant une variété de systèmes de jeu, de D&D à Pathfinder, en passant par des créations indie plus obscures. Les JdR sont pour moi une porte ouverte sur l'imagination, permettant de vivre des aventures sans limites, où chaque session est une histoire unique façonnée par les joueurs eux-mêmes.

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