Fading Suns est un D&D dans l’espace, mais il garde les meilleurs éléments et se débarrasse des pires. Son système ressemble beaucoup à ce qu’AD&D aurait pu devenir s’il avait suivi le rythme du reste de l’industrie et son cadre combine le meilleur de la science-fiction pulp et de la fantaisie sombre de l’âge des ténèbres. Les campagnes du jeu peuvent même rivaliser avec les meilleures campagnes Donjons et Dragons ! Fading Suns n’a pour seul défaut qu’une organisation étonnamment médiocre.
Fading Suns est un jeu de rôle SF plein de surprises.
Lorsque j’ai lu le jeu pour la première fois, j’ai été agréablement surpris par un background qui regorgeait de possibilités excitantes et d’avenues inexplorées, par un ensemble de règles qui semblait simple et bien conçu, et par des graphismes évocateurs et d’une puissance primitive. C’était un paquet étonnamment bien fait, avec du matériel de qualité à l’intérieur.
Mécaniques
Les règles de Fading Suns sont élégantes et simples. La création d’un personnage est basée sur la sélection d’un rôle et la dépense de points dans différents domaines. La résolution (combat et autres) est basée sur un simple jet de d20, le degré de réussite ou d’échec étant spécifiquement interprété par le jeu de règles.
Ces mécanismes, comme nous l’avons dit, sont difficiles à comprendre en raison de la manière dont ils sont présentés. Cependant, une fois que vous les aurez saisis, je pense que vous les trouverez incroyablement simples, mais puissants, pour vos sessions de jeu de rôle.
La création de personnage
La création d’un personnage se fait en six étapes, dont cinq seulement ont un rapport avec les règles.
- La première étape est pratiquement évidente, mais il est toujours agréable de voir les concepteurs de jeux la mentionner spécifiquement pour les nouveaux joueurs : Vous devez formuler un concept de personnage (qui est votre personnage, ce qu’il a fait, etc.).
- La deuxième étape consiste à choisir le rôle de votre personnage. La première chose qui vous vient à l’esprit lorsque vous entrez dans cette section des règles est “Oh mon dieu, c’est un système de classes”. Mais lorsque vous commencez à regarder ce qui est fait ici, vous êtes impressionné par la façon dont c’est géré. Ne considérez pas ces rôles comme des classes, mais plutôt comme des modèles obligatoires. Tout d’abord, ils sont beaucoup plus basiques dans la mesure où ils définissent votre personnage. Ensuite, ils ne limitent pas vos options quant aux orientations que vous souhaitez donner à votre personnage. Enfin, parce qu’ils sont adaptés à un cadre très spécifique et limité, ils ne posent pas de problème. Encore une fois, c’est comme si le système de classes d’AD&D avait été réparé. (En fait, c’est plutôt le système de classes de BECMI D&D, car les races non-humaines sont traitées comme des rôles distincts – encore une fois, cela fonctionne grâce à la façon dont le cadre est construit).
- La troisième étape est la sélection et l’achat des caractéristiques. Les caractéristiques sont réparties en trois groupes (corps, esprit, âme). Il y a trois caractéristiques de corps (force, dextérité et endurance) et trois caractéristiques d’esprit (intelligence, perception et technique). Les caractéristiques de l’Esprit sont divisées en quatre paires : Extraverti vs Introverti, Passion vs Calme, Foi vs Ego, et Humain vs Alien. Vous recevez 20 points à répartir entre les caractéristiques (à raison d’un point pour un point). Les caractéristiques du corps et de l’esprit commencent avec une base de 3. Le joueur doit décider laquelle des caractéristiques de l’esprit de chaque paire est principale pour son personnage – cette caractéristique commence à 3 tandis que la caractéristique opposée commence à 1 (sauf pour Alien, qui commence à 0 si elle est secondaire). Aucune caractéristique ne peut être achetée au-delà du niveau 10, mais il est également stipulé qu’aucune paire de caractéristiques spirituelles ne peut totaliser plus de 10 ensemble.
- La quatrième étape est la sélection des compétences. Fading Suns est un système de compétences à large base (ce qui signifie que chaque compétence individuelle couvre un grand nombre de domaines). Le joueur reçoit 30 points à répartir entre les compétences (là encore, sur la base d’un pour un). Les compétences apprises commencent à une base de 0, mais il existe plusieurs compétences naturelles (esquive, etc.) que pratiquement tout le monde connaît et qui commencent à une base de 3.
- La cinquième étape consiste à sélectionner les Bénéfices et les Afflictions. Il s’agit essentiellement d’avantages et de désavantages, avec quelques particularités propres au décor. Seuls 10 points peuvent être dépensés pour les Bienfaits, mais les Afflictions donnent naturellement plus de points pour des Bienfaits supplémentaires.
- La sixième étape consiste à dépenser des “points supplémentaires”. 40 points supplémentaires sont donnés et utilisés pour étoffer les différents aspects du personnage de la manière choisie par le joueur. En plus des éléments mentionnés ci-dessus, les points supplémentaires peuvent également être dépensés pour acheter des pouvoirs psychiques ou théurgiques (magie) et des techniques de combat spécifiques.
Il y a quelques autres calculs mineurs à effectuer (calculer la Vitalité pour le combat et le Wyrd pour les pouvoirs psychiques), mais c’est la création de personnage en un mot. C’est un système très simple qui rappelle à la fois AD&D, GURPS et le Monde des Ténèbres. Il y a quelques bizarreries dans les chapitres qui détaillent à la fois le processus de création de personnage et les spécificités des caractéristiques et des compétences.
Tout d’abord, il y a un bonus aux dégâts infligés lors d’un combat au corps à corps qui est basé sur la caractéristique de Force. Pourquoi ce bonus figure-t-il ici, mais pas dans le chapitre Combat ? Il n’y a aucune utilité pratique à ce qu’il soit situé ici (il n’y a rien à écrire sur la feuille de personnage), et toutes les raisons logiques pour qu’il soit inclus dans la section de combat (où toutes les autres règles auxquelles vous vous référerez pendant le combat sont incluses).
Deuxièmement, et plus ennuyeux, le fait que les compétences et les caractéristiques soient regroupées dans un seul chapitre intitulé “Traits”. Se référer à ces deux facettes de la quantification du personnage sous un seul titre est logique pour FUDGE (qui les traite de manière identique à toutes fins utiles), mais n’a aucun sens pour un jeu comme Fading Suns dans lequel elles sont traitées de manière totalement différente l’une de l’autre. L’utilisation du terme “trait” (qui n’a pas de signification réelle dans le système) ajoute une couche inutile de complexité et de confusion possible. Organiser les compétences et les caractéristiques en un seul chapitre sans les définir (malgré le fait que le système les traite distinctement les unes des autres) est tout simplement déroutant.
Mécanismes de base
Le mécanisme de résolution de base de Fading Suns est astucieusement conçu pour minimiser les modifications et les ajouts qui doivent y être apportés afin de gérer le combat.
La première étape consiste à déterminer l’initiative (si nécessaire) – cela se fait en comparant les niveaux de compétence de tous ceux qui tentent d’aller plus vite que les autres. Par conséquent, plus vous êtes compétent dans un domaine, plus vous serez capable de le faire rapidement. Si vous faites quelque chose dans lequel vous êtes très compétent et que l’autre personne ne l’est pas, vous serez capable de le faire plus rapidement que l’autre personne et donc d’avoir une chance d’être le premier. C’est un système très agréable qui, lors des quelques courses de leurre que j’ai effectuées, a semblé créer un effet très agréable, en particulier lorsque deux personnes essaient d’utiliser la même compétence l’une contre l’autre (combat à l’épée, par exemple). Cependant, un léger problème se pose immédiatement. En cas d’égalité, la caractéristique Wits des deux personnages est consultée – celui qui a la plus haute note de Wits passe en premier. Si la comparaison des Wits aboutit à nouveau à une égalité, les deux actions sont considérées comme simultanées.
Il y a là une certaine forme de logique ténue, mais la Dextérité ne serait-elle pas un choix bien plus logique pour déterminer la vitesse à laquelle vous répondez ? Si vous pensiez que cela créait des résultats irréalistes pour les activités cérébrales, je pourrais imaginer la règle suivante : “comparez la Dextérité si l’action est physique, comparez l’Esprit si l’action est mentale” – mais si vous devez choisir l’un ou l’autre (probablement pour des raisons de commodité et de simplicité), il est bien plus logique de choisir la Dextérité puisque vous savez que le système d’initiative sera le plus souvent utilisé dans des situations de combat.
L’étape suivante consiste à déterminer le nombre d’objectifs pour une action spécifique. Vous le déterminez en additionnant la compétence et la caractéristique du personnage. Vous lancez ensuite un d20 pour tenter d’obtenir un résultat inférieur au nombre d’objectifs.
Comme vous l’avez peut-être déjà deviné, il est temps de déterminer le degré de réussite de votre personnage. Dans Fading Suns, vous pouvez le faire en regardant simplement le nombre obtenu – avez-vous obtenu un 17 et réussi ? Vous avez 17 succès. Vous avez obtenu un 6 et vous avez réussi ? Vous avez 6 succès.
Cela peut déconcerter certains d’entre vous momentanément, mais un instant de réflexion montrera que cette méthode produit les mêmes résultats que l’addition ou la soustraction de nombres pour déterminer une marge de réussite ou d’échec – elle peut être un peu plus intuitive pour certains que cette méthode, et pour d’autres elle le sera probablement un peu moins. Vous avez toujours plus de chances de réussir si votre combinaison de compétences et de caractéristiques est élevée que si votre combinaison de compétences et de caractéristiques est faible (puisque si vous avez une combinaison de seulement 10, vous ne pourrez jamais obtenir 17 succès).
Cette approche intéressante permet toutefois de mettre en place un ensemble intéressant de règles optionnelles que Fading Suns appelle “Accents”. Essentiellement, soit vous mettez beaucoup de puissance dans une action au détriment de l’expertise (ce qui rend le succès moins probable, mais si vous réussissez, ce sera plus puissant), soit vous essayez de vous sortir de la situation en perdant un peu de puissance (ce qui rend le succès plus probable, mais moins puissant si vous réussissez). En fait, vous décidez d’appliquer un modificateur positif ou négatif (pas plus grand que le niveau de compétence de l’action que vous tentez) à votre jet d’objectif – si vous choisissez de vous donner un modificateur positif, vous avez moins de chances de réussir, mais le succès sera meilleur si vous réussissez. Si vous vous donnez un modificateur négatif, vous aurez plus de chances de réussir, mais cette réussite sera moins efficace.
Lorsqu’il est nécessaire de déterminer exactement l’efficacité de votre réussite (en combat pour calculer les dégâts, par exemple), vous comparez le nombre de réussites que vous avez obtenues au tableau des victoires. Le Tableau de Victoire traduit le nombre de succès en Points de Victoire (qui sont principalement utiles pour déterminer les actions soutenues) ou en Dés d’Effets. Vous lancez ensuite le nombre de dés d’effets contre un nombre d’objectifs de 13, en comptant le nombre de dés qui réussissent (et non le nombre total de succès sur l’ensemble des jets). Vous pouvez également choisir de réduire le nombre de dés d’effets que vous utilisez.
Il existe également d’autres règles mineures qui affectent ce jet. Un succès automatique est obtenu sur un jet de 1, un échec automatique sur un jet de 19, un échec critique sur un jet de 20, des règles différentes pour les actions soutenues (vous devez recevoir un certain nombre de points de victoire avant d’obtenir un succès), les actions contestées (celui qui obtient le plus de succès), etc.
Enfin, dans Fading Suns, les succès critiques se produisent lorsque le chiffre obtenu sur le d20 est identique au chiffre de l’objectif (sachant qu’aucun chiffre sur un d20 n’a plus de chances de sortir qu’un autre). Comme le disent les concepteurs, la différence entre un succès critique pour un musicien débutant et un succès critique pour Beethoven est que lorsque le musicien débutant obtient un succès critique, il réussit à passer le concert du lycée et à être ovationné. Lorsque Beethoven obtient un succès critique, il compose la 9e symphonie.
Le combat
Comme je l’ai mentionné, le système de combat est une extension très naturelle du système de résolution de base, faisant exactement ce qu’un système de combat doit faire – fournir des règles pour suivre les dégâts infligés à votre personnage et fournir des directives suffisamment strictes pour que les disputes sur une section du jeu avec des résultats potentiellement “mortels” soient éliminées ou au moins maintenues à un minimum.
Ce système extrêmement efficace est cependant présenté de la manière la plus bizarre qui soit. Sur les trois étapes de la procédure de résolution d’une action de combat (Initiative, Jet d’Objectif et Jet de Dommages), une seule est discutée dans le texte principal – l’Initiative (qui est identique à l’initiative normale décrite plus haut dans le livre, mais qui reçoit un traitement tout aussi détaillé et reformulé). Le reste de la résolution du combat n’est jamais abordé dans le texte principal et est, au contraire, relégué dans un encadré situé 2 ou 3 pages plus loin dans le chapitre. Quiconque est familier avec d’autres jeux de rôle reconnaîtra immédiatement cet encadré comme la “référence rapide à l’ordre de combat” que l’on trouve dans de nombreux jeux – sauf que dans Fading Suns, c’est la seule référence.
En raison de ce court traitement, les éléments du combat ne sont pas bien expliqués. Ce n’est pas une perte tragique, puisque le système n’est qu’une extension du système de résolution de base. Par conséquent, deux des trois étapes (l’initiative et le jet d’objectif) sont identiques. La résolution des dégâts, par contre, demande un peu de travail. J’ai dû relire plusieurs fois les douze demi-lignes de texte avant d’être sûr d’avoir compris ce que j’étais censé faire. Si j’ai réussi, les dégâts sont censés fonctionner comme suit :
Après avoir réussi un jet de but, vous déterminez le nombre de dés de dégâts que vous obtenez. Ce nombre est déterminé en ajoutant les dés de dégâts de l’arme au nombre de points de victoire que vous avez obtenus sur votre jet d’objectif (multipliez ce nombre par 2 si vous avez obtenu un succès critique). Vous lancez ensuite les dés de dégâts contre un nombre de but de 13 – chaque dé qui obtient un succès signifie qu’un point de dégâts a été infligé (ne comptez pas le nombre de succès – comptez le nombre de dés qui ont réussi).
Les dégâts réellement subis par le personnage sont ensuite déterminés en soustrayant la valeur d’armure de la victime aux dégâts subis, puis en soustrayant ce total de la Vitalité de la victime. La Vitalité est en fait un système de points de vie. Pour ceux qui ont développé une phobie des points de vie à cause d’AD&D, soyez apaisés. Comme le nombre de points de vie ne gonfle pas, il agit essentiellement comme un système de niveau de blessure standard, sans la paperasserie et un peu de la soi-disant précision des systèmes de niveau de blessure.
Le reste des règles de combat de Fading Suns est consacré à la discussion des actions spécifiques, des mouvements et des modificateurs des nombres d’objectifs de combat. Pour éviter la plainte commune contre les jeux du Monde des Ténèbres, les actions ont été spécifiquement définies quant à l’attribut qui les détermine. Cela crée un tableau d’actions que je trouve personnellement ennuyeux, mais qui est le seul moyen de résoudre les “problèmes” que le moteur du conteur est censé posséder.
Passons maintenant aux bizarreries de ce système de combat. Tout d’abord, lorsque les dégâts infligés à un personnage en un seul coup sont supérieurs à son Endurance, le personnage doit faire un test d’Endurance + Vigueur pour rester conscient – s’il réussit, il est étourdi, s’il échoue, il est assommé pour un nombre de rounds égal à la quantité de dégâts subis. Cela semble plutôt bien, mais ne fonctionne pas. 15 secondes de test (ou juste un peu de lecture critique) révèleraient que même si vous avez rendu plus difficile le fait d’assommer une personne ayant une grande endurance, vous avez également garanti qu’une personne ayant une grande endurance aura tendance à rester inconsciente plus longtemps en moyenne qu’une personne ayant une plus faible endurance. La règle devrait se lire “inconscient pendant un nombre de rounds égal au montant des dégâts subis moins l’endurance de la victime”.
Les détails sur les armes (dégâts infligés, etc.) sont présentés, comme dans la plupart des jeux, dans une série de tableaux. Pour des raisons inconnues, l’ordre des colonnes dans l’un de ces tableaux a été modifié par rapport à l’ordre dans lequel ces informations sont présentées dans tous les autres tableaux. Brillant.
Enfin, la plus grande idiotie de tout le jeu se trouve dans le “Chapitre six : Combat” – et c’est celui qui m’a finalement poussé à condamner le jeu comme ayant été victime d’une mauvaise organisation. Fading Suns gère les arts martiaux, l’escrime et les actions spéciales des armes à feu (rechargement, tirs en rafale, etc.) en attribuant des “actions” spéciales qui doivent être apprises en plus de la compétence de base applicable à différents niveaux de difficulté. Par exemple, vous pouvez posséder un niveau de compétence de 5 en escrime, mais vous ne pourrez tenter une Feinte (qui nécessite d’abord un niveau de compétence de 5 en escrime) que si vous l’avez achetée. (L’exception à cette règle concerne les actions de tir, qui ne requièrent que la possession du niveau approprié dans la compétence de tir).
Cela fonctionne plutôt bien, mais voici le problème : c’est le seul endroit dans les règles où ces choses sont mentionnées. Toutes les règles d’achat de ces choses (à la fois lors de la création du personnage et lors de son avancement) se trouvent ici – et ne sont pas référencées dans les tableaux pratiques trois chapitres plus tôt qui sont censés résumer les coûts en points pour tous les éléments de la création et de l’avancement du personnage. Les descriptions complètes de chaque action se trouvent également ici, au lieu d’être à leur place logique (dans la section des compétences). Il est logique d’avoir les entrées pour ces actions sur les tableaux d’action – il n’est pas logique de faire de cet endroit le dépositaire de ces informations, pas plus qu’il ne serait logique de mettre les compétences liées au combat dans cette section.
Néanmoins, une fois que vous avez contourné ces obstacles à votre compréhension, vous trouvez un système de combat élégant qui est facilement et intuitivement construit à partir du système de résolution de base de telle sorte qu’il y a vraiment très peu de définition entre les deux, sauf dans le degré de rigueur dans lequel ils sont appliqués. (J’aurais préféré me passer des tableaux d’action, mais ce n’est que mon avis personnel).
Conclusion
Fading Suns est un excellent jeu. Le système de règles sur lequel il est construit est fantastique, même si c’est là (en raison d’une présentation, d’une organisation et d’une explication médiocres) que le jeu possède son seul défaut. Ce système est associé à un cadre fantastique – actif politiquement, socialement et technologiquement – qui offre des possibilités d’aventure infinies : de la politique à l’exploration, en passant par le pillage et le mystère.
Ses défauts sont mineurs et ses forces sont immenses. Fading Suns est définitivement sur ma liste de jeux recommandés.
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