Vous avez obtenu l’accord de vos amis pour une partie hebdomadaire, vous avez choisi un jeu de rôle et vous êtes maintenant prêt à vous lancer ! Avant de vous lancer dans votre première aventure, c’est une bonne idée de réunir vos joueurs et de discuter avant même que la partie ne commence. C’est ce qu’on appelle une session 0.
Une bonne session 0 est en partie l’occasion de se mettre d’accord sur les types d’en-cas à apporter, pour que quelqu’un ait du sucré et quelqu’un d’autre du salé, mais c’est aussi un bon moyen d’avoir des joueurs plus heureux et des sessions plus agréables, et d’éviter une tonne de contrariétés par la suite.
Au-delà de la création de personnages, il peut sembler qu’il n’y ait pas grand-chose à couvrir avant de commencer à jouer à un jeu de rôle sur table, mais il y a en fait beaucoup de choses dont vous pouvez discuter pour faciliter votre vie de MJ et permettre aux joueurs de passer un meilleur moment. Tout le monde y gagne.
Dans ce guide sur la façon d’organiser une session 0, nous vous présenterons les meilleurs éléments à aborder lors d’une session 0, quel que soit le jeu de rôle auquel vous jouez.
Qu’est-ce que la Session 0 ?
Dans sa forme la plus simple, la Session 0 est une occasion d’expliquer le jeu auquel vous jouez, avant de jouer pour de vrai. Cela peut être aussi simple que de passer en revue les règles du système de jeu de rôle que vous avez choisi dans la même pièce – ou lors d’un appel, si vous prévoyez de jouer en ligne.
Expliquer les mécanismes du jeu par des messages peut s’avérer difficile et tout le monde ne possède pas le livre ou le PDF à lire. Une Session 0 vous permet de mettre tout le monde sur la même longueur d’onde lorsqu’il s’agit des principes de base – même s’il s’agit simplement de savoir quels dés lancer et à quel moment.
L’une des raisons pour lesquelles une session 0 est si importante est que chaque table est différente. Vous pouvez avoir des règles maison avec lesquelles les nouveaux joueurs ne sont pas familiers. Ou bien vous permettez aux joueurs d’aromatiser leurs sorts différemment, ce qui vous permet de leur demander à quoi ressemble la magie lorsqu’ils la lancent. Cela peut même être aussi simple que des exigences diététiques pour les collations. Tout le monde a besoin de nourriture pour survivre à un combat important, et vous ne voulez pas de joueurs affamés. Ou, pire encore, des MJ.
Si vous jouez votre RPG en ligne, il se peut que vous utilisiez un logiciel différent de celui auquel les gens sont habitués. Une session 0 peut vous aider à clarifier les systèmes avec lesquels les gens doivent travailler, comme la création d’un compte sur Roll20, la préparation des figurines des personnages pour une session ou même simplement le partage de votre adresse pour une partie en personne. Prendre le temps de régler les problèmes avant de jouer signifie que personne n’essaiera de régler sa caméra pendant 10 minutes sur Discord lors de la première partie, ce qui grignoterait un temps de jeu précieux.
Nous avons besoin de temps pour régler les choses ! Prévoyez donc les choses les plus évidentes dans une session 0 pour vous assurer que tout le monde est prêt à jouer dès le jour du match.
La checklist de la session 0
Donnez le ton !
Au cours de la session 0, vous devrez expliquer le type de jeu que vous allez organiser. Il s’agit moins d’une question de détails que d’une question d’attentes quant au ton de l’aventure. Si quelqu’un arrive en s’attendant à de la haute fantaisie et à des intrigues politiques alors que vous proposez une aventure du type “monstre de la semaine”, les joueurs seront déçus. En revanche, s’ils comprennent le jeu dès le départ, tout le monde a plus de chances de passer un bon moment. La session 0 a pour but d’éviter ce genre de malentendu.
Présentez votre monde
Si vous avez créé un monde extraordinaire, la session 0 est l’occasion de répondre aux questions à son sujet avant de jouer. Vous avez probablement déjà partagé les notes et les documents pertinents avec les joueurs, mais le fait de parler des dieux ou d’expliquer certains festivals peut susciter des questions de la part des joueurs plus que la simple lecture d’un document. Ils pourraient même vous proposer des choses auxquelles vous n’aviez jamais pensé auparavant, comme par exemple si la magie est couramment utilisée ou d’autres aventuriers célèbres qu’ils pourraient connaître. Assurez-vous que tous les joueurs connaissent les aspects de votre monde qu’ils doivent connaître avant de lancer le premier dé.
Remarque : vous voudrez que les gens lisent toutes vos notes mais, en réalité, personne ne sera aussi investi dans votre monde que vous, surtout s’il y a des milliers de mots à lire. Donnez-leur la version SparkNotes maintenant et ils reviendront en rampant pour en savoir plus une fois que vous aurez joué.
Aidez les joueurs à créer leurs personnages
La chose la plus courante que font les joueurs lors d’une session 0 est de développer des personnages. C’est à ce moment-là que vous indiquez comment vous voulez que les joueurs créent leurs statistiques, que ce soit par un jet de dé ou par un tableau standard si vous jouez à quelque chose comme D&D. Vous pouvez aussi leur dire que vous voulez vous inspirer des dieux grecs pour créer des super-héros dans City of Mist.
Bien sûr, ce n’est qu’une partie de ce qui entre dans la composition d’un personnage. Discuter du ton de la campagne est tout aussi important pour aider à guider la création d’un personnage. Si vous jouez au RPG de super-héros Mutants and Masterminds, vous pouvez décider de situer votre campagne dans l’âge d’or des bandes dessinées. Cette période aura un aspect et une ambiance très spécifiques, et un joueur arrivant avec un personnage moderne et nerveux ne s’intégrera pas à cette fantaisie ; soit ce joueur aura une mauvaise expérience, soit vous, en tant que MJ, aurez du mal à l’intégrer dans l’histoire. Vous pouvez renverser les attentes et vous amuser comme des fous, mais les joueurs et les MJ doivent en discuter à l’avance !
Certains jeux ont également des notes très spécifiques sur les personnages. Le cadre Wild Beyond the Witchlight de D&D 5E nécessite que chaque joueur ait quelque chose qui lui a été volé dans son enfance, comme un sens de l’orientation ou un sens du style, pour mettre en place l’histoire de la campagne. Une session 0 vous permet de définir clairement ces attentes afin que personne ne se présente avec un druide heureux à une partie de Malédiction de Strahd et ne se sente rapidement déplacé.
Le dernier point sur la création de personnages est que vous devez être clair sur les types de personnages qui ne sont pas autorisés à votre table, comme les personnages maléfiques ou les solitaires qui évitent le reste du groupe. Ou si les classes créées par les joueurs ne sont pas autorisées, et quels sont les livres sources dans lesquels les joueurs peuvent ou ne peuvent pas choisir des sorts ou des traits. Vous ne savez jamais ce que les joueurs peuvent inventer, il est donc utile de couvrir vos bases.
Fixez des limites
Les limites sont probablement le sujet le plus important à aborder pendant la session 0. Il est très important de s’assurer que tout le monde est heureux à la table, donc prendre une minute pour couvrir ce sujet vous permettra d’éviter de contrarier quelqu’un – ou que quelqu’un vous contrarie plus tard dans la partie.
Un outil de sécurité couramment utilisé dans la communauté des jeux de rôles sur table est Lines and Veils, développé par Ron Edwards dans un supplément pour son jeu Sorcery RPG. Les lignes sont des choses qui ne doivent jamais être franchies ; vous êtes tous d’accord pour que ces sujets ne soient jamais abordés dans le jeu. Les voiles, quant à eux, sont des choses qui peuvent exister mais qui se produisent “hors écran” – vous faites un fondu au noir ou y faites référence mais ne jouez pas réellement les scénarios.
Bien sûr, vous ne pouvez pas tout prévoir. Les jeux de rôle sont faits d’improvisation, et un événement inattendu peut toujours survenir. Pour de telles situations, nous vous recommandons d’utiliser la carte X de John Stavropoulos. Il s’agit d’une feuille de papier sur laquelle est dessiné un X que les joueurs peuvent toucher ou brandir à tout moment pour indiquer qu’ils sont mal à l’aise. Les MJ et les autres joueurs peuvent faire avancer l’histoire et s’éloigner du sujet troublant, et plus tard les MJ peuvent vérifier quel nouveau sujet doit être ajouté aux lignes ou aux voiles du groupe. Ce genre de choses ne prend que quelques minutes à discuter et permet de s’assurer que tout le monde s’amuse. C’est un jeu après tout – nous sommes là pour nous amuser.
Même si vous connaissez tous les joueurs, il est toujours utile de revoir ce genre de choses, car chaque campagne est différente et les sentiments des gens changent. Des essaims d’araignées dans un jeu d’horreur comme Call of Cthulhu peuvent être acceptés, mais vos joueurs seront peut-être moins heureux de les voir apparaître dans une session hebdomadaire de D&D.
Construisez votre monde ensemble
Une session 0 peut impliquer l’établissement de règles et l’orientation des joueurs vers des histoires de fond, mais c’est aussi l’occasion de faire travailler vos joueurs pour vous. N’hésitez pas à présenter les PNJ ou les lieux que vous aimeriez que votre groupe invente.
Les joueurs doivent également être clairs entre eux, et pas seulement avec le maître du jeu, sur ce qu’ils aiment et n’aiment pas dans un jeu. Sont-ils heureux de voir d’autres joueurs flirter avec leurs personnages et avoir des romances inter-joueurs ? Apprécient-ils les moments dramatiques de jeu de rôle à côté des combats et veulent-ils avoir le temps de les vivre ? Il est préférable de mettre ce genre de choses au point avant que le barde ne commence à être un barde.
Cela peut aussi être l’occasion pour les joueurs de créer des liens avec d’autres personnages du groupe. Peut-être qu’un ranger et un barbare découvrent qu’ils ont tous deux grandi en mer pendant la session. Génial ! Maintenant, ils ont une backstory où ils ont été pirates ensemble pendant quelques années.
Si vous n’êtes pas sûr de savoir comment relier l’ensemble du groupe pour la première partie, pensez à demander à vos joueurs de trouver un moyen amusant pour qu’ils se connaissent tous. Peut-être se présentent-ils tous au même parc, peut-être ont-ils déjà vécu une aventure ensemble et vaincu un dragon, ou peut-être ont-ils simplement pris un jeton d’hydromel gratuit pour une taverne – le moyen le plus simple de réunir des aventuriers dans une même pièce. Quelle que soit la décision qu’ils prennent (avec vos conseils), cela peut vous éviter bien des tracas pour relier leurs histoires.
Pour certains RPG, le système exige que vous fassiez ce genre de construction collaborative du monde avant de jouer. Par exemple, dans Kids On Bikes, les joueurs décident à tour de rôle de l’emplacement de la ville, de sa réputation et des rumeurs qu’ils ont entendues. A partir de là, le MJ peut rédiger les informations et se donner du temps pour planifier, créer une liste de PNJ aléatoires avant de plonger directement dans le jeu, et les joueurs seront familiarisés avec leur environnement avant de sauter sur un vélo et de pédaler dans l’action. Ce n’est pas parce qu’un système ne vous dit pas de le faire que vous ne pouvez pas mettre vos joueurs au travail ! C’est comme mettre du brocoli dans du fromage – c’est amusant pour les joueurs et ils ne se rendent jamais compte qu’ils font une partie du travail du MJ.
Que se passe-t-il après une Session 0 ?
Après une session 0, vous pouvez également organiser une session 0.5. Il s’agit essentiellement d’une partie d’avant-jeu. Si tous les personnages sont d’accord pour dire qu’ils ont déjà vécu des aventures ensemble, pourquoi ne pas jouer cette petite aventure avant de plonger dans la campagne principale ? Vous pouvez également profiter de ce moment pour organiser des sessions individuelles avec les joueurs afin qu’ils puissent se familiariser avec une nouvelle classe ou essayer certains accents avant de devoir révéler leur personnage en entier.
Gardez à l’esprit que vous n’êtes pas obligé de tout couvrir dans une session 0 – juste ce qui semble pertinent pour votre table – mais plus vous passerez de choses en revue, plus il sera facile de diriger et de jouer votre jeu plus loin sur la longue route sinueuse et pleine de bandits.
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